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Las partes de las computadoras
La tarjeta madre (o
tarjeta lógica) es el circuito primario en el sistema. Soporta
los componentes eléctricos directamente relacionado con la
computación y procesamiento de información. Los componentes
principales incluyen el CPU, memoria (RAM, ROM, y chips
relacionados), co procesador matemático (algunos), y slots de
expansión. Tarjetas de expansión pueden ser incluidas en los
slots de expansión para personalizar el equipo. Las tarjetas de
expansión pueden ser: controladores de discos, módems internos,
memoria expandida, y tarjetas I/O para aparatos como impresoras.
CPU
La unidad central de
procesamiento (o CPU) es el chip primario de la tarjeta madre.
Es responsable de la computación y controlar otros componentes.
Un circuito integrado, interpreta y ejecuta instrucciones y
transfiere información a y desde otros componentes en el BUS.
Los chips de CPU son los responsables de agarrar y decodificar
la información, ejecutar instrucciones, y generalmente actuando
como el "Cerebro" de la computadora.
BIOS
El chip de BIOS ROM
contiene una serie de instrucciones los cuales permiten al
monitor, impresora, unidades, etc. a transferir información por
el sistema. El BIOS es el responsable de la identidad de la
máquina como "IBM PC compatible".
Batería de seguridad de la BIOS
La batería de seguridad
de BIOS es una batería separada hecha para servir solo al chip
BOIS. Esta mantiene la configuración del CMOS, así como la hora
cuando la computadora es apagada o desenchufada.
Cristal de tiempo
El cristal de tiempo es
la unidad maestro para el sistema. El cristal es parte del
circuito el cual pone en compromiso el circuito de reloj. Este
circuito depende de la oscilación del cristal para obtener la
frecuencia regular, parejas, en el cual cada componente opera.
La frecuencia del cristal es relacionada directamente a la
"velocidad" de la computadora.
Tabla de circuitos
La tabla de circuitos
es una tarjeta plana de Mylar rígido, usualmente verde. Está
compuesto por varias capas que han sido laminado juntos. Un
alambrado es impreso en la tabla antes que la laminación resulte
en unas redes de alambre en la tabla. Estos "Trazos" conectan
componentes y circuitos, permitiendo información y poder ser
transferidos entre ellos. Los componentes pueden ser conectados
a la tarjeta directamente, o mediante sócates. Jumpers o
interruptores dip pueden estar presentes para controlar ciertos
aspectos del comportamiento de la máquina.
Reloj
Un reloj de tiempo real
mantiene la hora actual del día y fecha del calendario para la
computadora. Es mantenida por la batería de seguridad del BIOS.
Esto mantiene la hora actualizada cuando se apaga la
computadora.
Jumpers
Los jumpers son
interruptores eléctricos encontrados en la tarjeta madre o
tarjetas de expansión. Son utilizadas para ajustar los
parámetros específicos manualmente.
Controladora de teclado
Los controladores de
teclado es un chip separado de procesamiento el cual recibe
información del teclado y lo interpreta antes de mandarlo al
CPU. Esto permite al CPU a actuar más rápidamente y más
eficientemente, sin tener el CPU que hacer este trabajo.
Conector de teclado
El conector de teclado
es el sócate en el cual el cable del teclado se enchufa. El
conector conecta el teclado con el controlador el cual pre
procesa la secuencia de teclas antes de ser enviadas al CPU.
Seguro
El seguro es un pequeño
contacto por en cual se conecta una cerradura de computadora,
cuando está cerrada, la computadora lo detecta y no permite que
el usuario acceda al sistema.
Co procesador matemático
El co procesador
matemático es un chip en cual mejora las características
computacionales de la computadora. También es llamado el co
procesador numérico. A diferencia del CPU, el co procesador solo
es envuelto con números reales.
Conector de poder
El conector de poder es
un sócate en la tarjeta madre el cual conecta el cableo desde la
fuente de poder. El voltaje saliente de la fuente de poder ha
sido transformado, de 110v o 220v, hasta 15-20v. Esta variación
es enviada a la tarjeta madre para ser utilizada por sus
componentes.
Botón de reseteo
El botón de reseteo es
un pequeño conector por el cual los cables de el botón de
reseteo se conecta con la tarjeta madre. Cuando el botón de
reseteo es presionado, la tarjeta madre detecta esto y
reinicializa la computadora, esto es útil cuando el sistema se
cae o choca.
Memoria ROM
El chip ROM (memoria de
solo lectura) es una memoria basada en la tecnología del
semiconductor. consiste en una matriz de pequeños alambres los
cuales son impresos en un chip, desde un patrón maestro. Donde
la intersecciones de alambre (llamada uniones de bit) ocurren.
Otro tipo de ROM es la PROM (programable) consiste en una matriz
de transistores alambrados. Los PROM pueden ser programados por
quemar eléctricamente los transistores individuales
selectivamente para dar el patrón de memoria deseado. El
beneficio de esto es que las matrices no vienen establecidos de
la fabrica. Y el último tipo de ROM es la EPROM (programable y
reusable).
SIMM
Los SIMM es una pequeña
tabla de circuito el cual puede ser enchufado en los slots en la
tarjeta madre. Cuando Instaladas, los chips RAM montados en los
SIMM expanden la memoria de la computadora. Muchos sistemas
incluyen slots SIMM por su conveniencia de la instalación. Un
SIMM puede ser instalado en segundos, con un pequeño margen de
error. Métodos viejos necesitarían un mínimo de nueve chips DRAM
el los antiguos sócates IC. Este método puede causar muchos
problemas ya que las patas de los chips pueden ser doblados
fácilmente. Los SIMM también ocupan menos espacio en la tarjeta
madre, permitiendo mas memoria a ser instalado. Un SIMM de un
megabyte son los más comunes, pero están disponibles hasta de
32MB.
Conector de corneta
El conector de corneta
es un contacto pequeño por el cual la corneta interna del PC se
conecta con la tarjeta madre. La corneta transforma pulsos
eléctricos en vibraciones sónicas. Esto permite que los sonidos
de advertencia o sonidos relacionados con actividad sean
conllevado al usuario. La corneta también es utilizada para
música rudimentaria y sonidos para juegos de computadora.
Indicador de velocidad
Algunos sistemas
indican la velocidad de la máquina en una pantalla LED. El
conector LED hace el puente entre ella y la tarjeta madre. El
cristal de tiempo oscila a una frecuencia. Llamada la velocidad
de reloj, el cual determina la velocidad de la computadora. Esta
frecuencia, en megahertz, es enseñada en los LED.
Circuito de soporte
El circuito de soporte
en la tarjeta madre incluye componentes los cuales no están
directamente relacionada con el proceso de guardado de
información, o configuración o control de partes físicas. Esto
incluye los transistores individuales y capacitadores, cristales
de tiempo, así como los circuitos de chips integrados. Estos
componentes transfieren electricidad a y desde cada componente
por los puntos de la tarjeta madre.
Interruptores DIP
Aunque los transistores
y capacitares pueden ser utilizados como interruptores (como en
RAM y ROM), interruptores mecánicos más grandes son incluidos
para configurar las opciones de la tarjeta madre manualmente. Un
interruptor común es el interruptor DIP. Estos interruptores
permiten que se configuren parámetros individuales como ON o OFF.
LED de tiempo
El LED de tiempo es un
pequeño contacto por el cual el LED de tiempo en el chasis se
conecta con la tarjeta madre. El LED de tiempo es una luz por la
cual indica la velocidad a la que el procesador está operando.
Las computadoras modernas
Una variedad de estilos
de chasis está en uso hoy. Los principales son el chasis de
mesa, torre, mini torre, laptop, notebook, y palmtop. Ellos
sirven de soporte a los componentes principales de las
computadoras. Estos incluyen, la fuente de poder, tarjeta madre,
unidades, etc. El tamaño y estilo del chasis depende del uso del
sistema. Laptops, notebooks, y palmtops proveen diferentes
grados de portabilidad, pero sacrifican expandibilidad. Sistemas
de mesa y torre son estacionarios, pero soportan una gran
variedad de periféricos. Sistemas de mesa, torres y mini torres
normalmente tienen varias bahías y puertos de expansión. El
monitor y teclado son separados en estas configuraciones. Un
sistema laptop es más pequeño, portátil, con un monitor de
bisagra y un teclado integrado. Ellos normalmente pesan entre 12
a 14 libras. Los sistemas notebooks aún son más pequeños. Pesan
entre 4 a 7 libras. Un sistema palmtop es la más pequeña de
todas, pesando menos que 2 libras. Sistemas palmtops tienen
teclado y monitor integrado.
Chasis de mesa
El chasis de mesa (o
cajón) es una caja horizontal el cual tiene los componentes
internos de la computadora. Está hecha para descansar sobre una
mesa y usualmente soporta el monitor. Los componentes de chasis
pueden incluir una o dos unidades de discos, luces de actividad,
ventanas de aire, el interruptor de poder, un seguro de chasis,
y algunas veces un botón de tubo y de reseteo. Los cajones de
mesa vienen en diferentes tamaños y formas. El primer, más
pequeño que el cajón XT, y después, El cajón AT el cual es mas
grande y tiene mas bahías de discos. El chasis del cajón de mesa
es usualmente es abierta por remover los tornillos y deslizar la
caja hacia adelante. Esto revela los componentes internos. Otros
cajones abren como la capota de un automóvil, en la parte
superior.
Chasis torre
El chasis de la torre
sostiene los componentes internos del sistema de computadora. Su
gran tamaño y disposición vertical lo hace el chasis preferido
por usuarios que necesitan un sistema con bahías extras. Como es
un modelo para piso, libera espacio en el escritorio. La torre
incluye bahías de discos, luces de actividad, ventanas de aire,
interruptor de poder, botón de turbo y reseteo, y seguro de
chasis. El chasis de la torre es usualmente abierta por remover
los tornillos y deslizar la caja hacia adelante de la base para
revelar los componentes internos. El chasis de la mini torre es
una versión recortada de la torre el cual se coloca en el
escritorio por su tamaño.
Chasis mini torre
El chasis de la mini
torre sostiene los componentes internos de la computadora. Su
tamaño es un compromiso entre el chasis de mesa (el cuál ocupa
mas área de superficie) y la torre completa (el cuál tiene mas
bahías de discos). La mini torre es el chasis preferido de los
usuarios que no necesitan de la capacidad extendida del chasis
de la torre, pero prefiere su disposición vertical. Los
componentes del chasis de la mini torre puede incluir: bahías
para unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire,
botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis.
Laptop
(Laptop significa: "Sobre las piernas",
en inglés)
El chasis del laptop (o
cajón) sostiene los componentes internos del sistema de
computadora. Ellos también sostienen un teclado integrado, el
cual está permanentemente conectado, y un monitor de bisagra.
Otros componentes sobre el chasis puede incluir, las unidades de
discos, luces de actividad, ventanas de aire, el interruptor de
poder, un botón de reseteo, la batería, y conectores. El chasis
del "Laptop", pequeño en tamaño y en peso lo hace ideal para
cualquiera que desea portabilidad en un sistema. Aunque es
marginado en poder, los laptops pueden ofrecer mas rendimiento
que los notebooks, solo que con mayor peso. Mientras los
componentes se hacen más pequeños y mas eficientes, hasta la
tradicional limitación del poder y rendimiento se están
evaporando. En contraste al chasis de mesa y torres, el chasis
del laptop no está intencionado para ser abierto por otro que
los técnicos especializados. Haciendo esto invalidará la
garantía.
Notebook
(Notebook significa:
"Cuaderno de apuntes", en inglés)
El chasis del notebook
sostiene los componentes internos de la computadora. Un teclado
es permanentemente conectado así como un monitor de bisagra o
pantalla integrada. Otros componentes de el chasis del notebook,
incluye: las aperturas para las bahías de unidades, luces de
actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de
reseteo, sitio para la batería, y conectores. aunque limitado en
poder, el tamaño del notebook, tamaño, y peso lo hace ideal para
cualquier persona que quiere realizar en el campo de la
computación.
Palmtop
(Palmtop significa: "Encima de la palma
de la mano", en inglés)
El chasis del palmtop
sostiene los componentes internos de la computadora, al igual
que un teclado integrado, el cual está permanentemente
conectado, un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros
componentes del palmtop incluyen: luces de actividad, ventanas
de aire, interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la
batería y conectores. Aunque limitado en poder, su tamaño y
peso, lo hace ideal para cualquiera que necesite un sistema
portátil. Las computadoras palmtop se hacen mas y mas populares
mientras ellas se hacen mas y mas pequeñas. Mientras los avances
en la tecnología en batería y gráficos aumente, así será la
demanda para estos sistemas diminutos.
Tipos de pantalla
El monitor es el
periférico de salida principal de una computadora. El monitor de
computadora, es similar a la televisión o una ventana en las
cuales información gráfica es presentada. Una variedad de tipos
de monitor está en uso actualmente. Cada uno basado en
tecnología el cual difiere principalmente la manera en las
cuales la imagen es presentada en la pantalla. Esto da origen a
otras consideraciones, así como la resolución y el color de la
imagen producido por un tipo de monitor. Los monitores pueden
ser grandes, teniendo pantallas de 21" o más diagonalmente, o
pequeños, como el algunos computadores palmtop en los cuales la
pantalla es de tres o 4 pulgadas de largo.
CRT
Una pantalla de tubos
de rayos de cátodo (CRT) es la técnica usada en la mayoría de
los monitores de computadoras. Se sostiene sobre una irradiación
selectiva de pantalla cubierta de fósforo, que causa que brille
donde los puntos o pixeles son deseados. Pistolas de electrón,
disparan un "rayo" de electrones hacia la pantalla que pasa por
una serie de electroimanes, llamada un "yoke". Este refleja el
rayo para que caiga en el área apropiado adentro de la pantalla.
Una mascara de filtro un hueco alineado a cada pixel, previene
la iluminación inintencional de pixeles vecinos. El rayo barre
toda la pantalla de lado a lado y de arriba a abajo. Este
proceso es repetido docenas de veces por segundo. En pantallas
monocromas, una pistola de electrón, activa un solo tipo de
fósforo. En pantalla CRT multicolores, tres diferentes tipos de
fósforos son utilizados, cada uno está dopado con diferentes
elementos de tierra rara para causar que brille un color
diferente, rojo, azul o verde. Pantallas de colores necesitan
tres pistolas de electrones, una para cada color. Los pases
verticales y horizontales son sincronizados por el controlador
CRT el cual es parte del adaptador de vídeo. Esto controla el
tipo de imagen presentado.
Gas plasma
Las pantallas de
descarga de gas (o gas plasma) usan la descarga de luz visible
desde un gas, usualmente neón, el cual ha sido cargado
eléctricamente. Una pantalla de panel plano, tiene celdas llenas
de neón los cuales contienen electrodos. La corriente eléctrica
puede ser conducida por líneas específicas y pasadas por el neón
en las intersecciones.. Esto energiza las moléculas de gas en la
intersección, iluminando ese punto específico (pixel).
LCD
Una pantalla líquida
cristal (abreviado LCD) utiliza un material líquido con
propiedades ópticas especiales. Este material es puesto entre
dos electrodos transparentes. Cuando un campo eléctrico es
aplicado, las moléculas se organizan con el campo para formar un
ordenado, arreglo cristalino, el cual polariza la luz pasando a
través de él. Esta luz polarizada es entonces bloqueada por un
filtro polarizador el cual cubre la pantalla. Si el campo está
encendido, la luz es polarizada y el pixel es oscuro. cuando el
campo está apagado, la luz no polarizada para a través del
filtro y se enciende la pantalla.
Proyector
El proyector es un
sistema de salida de vídeo el cual no integra la pantalla en el
cajón principal. En vez, la pantalla proyector, proyecta rayos
de colores individuales (así como rojo, verde y azul) a una
pantalla externa, como los proyectores de películas. Los rayos
de colores son regulados para que los colores se proyecten sobre
la pantalla, dando colores secundarios (así como naranja y
violeta). Las pantallas proyectoras son populares para
presentaciones en cuartos grandes para ser vistos por muchas
personas, los proyectores pueden ser montados en el techo, fuera
de la vía de los espectadores, y las imágenes proyectadas son
más grandes.
Resolución de pantalla
La resolución de una
pantalla es el grado de detalle en una imagen. Está definido
como el número de elementos de la imagen (pixeles) por
centímetro o pulgada. Es típicamente dado en términos del número
total de pixeles horizontalmente y verticalmente. Entonces, un
monitor con una resolución de 640x480 tiene 640 pixeles lateral
y 480 pixeles de alto.
Unidades de guardado de información
Una gran variedad de
tecnologías de guardado de información son disponibles a
usuarios de computadoras. La más común son las unidades basadas
en discos. La unidad disquetera y la unidad disco son ejemplos
de este tipo. Unidades de disco ópticos, así como las unidades
de CD-ROM y magneto óptico, son también populares. Otros tipos
incluyen cassettes, SyQuest y cartuchos removibles Bernoulli, "flóptico"
y discos GUSANOS. Otro tipo de unidad, llamada unidad virtual,
es basada en RAM. cada tipo de unidad tiene su beneficio
particular y los usuarios incorporan mas de un tipo en su
sistema.
Bernoulli
La unidad Bernoulli es
un tipo de unidad de guardado de información el cual se asemeja
a la unidad de cartucho, solo con características mejoradas.
como la unidad cartucho, las unidades Bernoulli tiene cartuchos
intercambiables que son mas grandes que los de los disquetes y
que soporta mas información. En vez de cerámica rígida o
plástico de los cartuchos comunes, el cartucho Bernoulli tiene
un disco de grabación flexible. Esta flexibilidad permite la
unidad de tomar ventaja del efecto Bernoulli, el cual da a la
unidad sus características mejoradas. El efecto Bernoulli, es
llamado así porque fue documentado y describido por primera vez
por el matemático Suizo del siglo XVIII, Daniel Bernoulli. Tiene
que ver con un fenómeno particular de dinamismo del fluido de
agua o aire en movimiento. Bernoulli notó que cuando el aire se
mueve rápidamente sobre el objeto, ejerce menos presión sobre el
objeto mientras pasa. Cuando el aire fluye mas rápidamente sobre
la superficie curva del ala de un avión que por debajo, la
disminución de la presión en la parte superior de la ala causa
que se levante. El efecto es explotado en la unidad Bernoulli
pasando aire rápidamente sobre el disco flexible. El disco, el
cual normalmente cae lejos de el cabezal de lectura/escritura,
es levantado por la reducida presión sobre él. Esto permite al
disco de acercarse mas al cabezal que con una unidad de disco
duro. Si un disco duro regular experimentara una pérdida de
poder, la cabeza chocaría al disco, dañándolo. En la unidad
Bernoulli, el disco flexible, caería lejos de el cabezal,
minimizando el riesgo de choque de cabezales.
Cartuchos
Una unidad de cartucho
puede leer y manipular información a un disco cartucho.
Típicamente ocupando una bahía interna, también puede ser una
externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa
cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los
patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro.
Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y
SyQuest.
Cassettes
Una unidad de cassette
puede leer y escribir información en un cassette de memoria. Las
funciones de la unidad cassette son similares al cassette de un
equipo de sonido, PLAY/REC, utilizando un cabezal magnético para
leer y manipular la información magnética en el cassette.
Cassettes tienen el beneficio de larga capacidad para guardar
información, pero las unidades de cassettes son demasiados
lentos para acceder a una información específica.
Disquetes
La unidad de discos
floppy lee y escribe información a disquetes floppy. La unidad
puede ser interno, encajando en una bahía del sistema, o
externo, encajonado en su propio cajón y conectado al sistema
mediante cables. La unidad utiliza cabezales de escritura y
escritura para reconocer y manipular información magnética en la
unidad. Discos Floppy son utilizados para importar nuevo
software en el sistema y para exportar información para archivar
o transportar. Unidades Floppy soportan dos tamaños estándares
de discos floppy, 3 1/2" y 5 1/4", y sistemas ofrecen inclusos
ambos. Laptops y notebooks normalmente utilizan unidades de 3
1/2"" por su tamaño y mayor capacidad de los discos.
CD-ROM
Una unidad de CD-ROM es
una unidad óptica que puede leer, pero no escribir información
de los discos ópticos. La tecnología CD-ROM permite guardar
grandes cantidades de información, típicamente alrededor de
500Mb en un solo disco.
Disco Duro
Una unidad de disco
duro contiene un sistema de grabado interno, así como el
mecanismo necesario para acceder y manipularlo. Típicamente
ocupa una bahía de unidad interna, pero también puede ser una
externa conectada a la computadora por cables. La unidad utiliza
cabezales de lectura/escritura para reconocer y manipular la
información magnética en la unidad. Un motor hace girar los
discos para que los cabezales puedan acceder a la información en
los sectores. Su gran capacidad de guardado y rápido acceso
hacen de el disco duro casi indispensables. Permiten el uso de
grandes programas sin la necesidad de intercambiar discos floppy.
Discos duros tienen una capacidad desde 20 megabytes hasta
varios millones o más.
Cartucho
Una unidad de cartucho
puede leer y manipular información a un disco cartucho.
Típicamente ocupando una bahía interna, también puede ser una
externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa
cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los
patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro.
Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y
SyQuest.
RAM
Una unidad RAM no es
una interface físico como lo son otros tipos de unidades de
manipulación de información. En vez, es un mecanismo virtual el
cual es creado por un programa. Este mecanismo utiliza chips RAM
para guardar información. La unidad RAM resultante es similar a
disco duros muy rápidos. La cantidad de memoria para crear la
unidad puede ser alterados dependiendo de las necesidades del
usuario, pero se tiene que tener cuidado en no exhaustar la
cantidad necesaria de RAM para las operaciones necesarias en el
sistema. La unidad RAM es útil cuando la lectura. La información
guardada en una unidad RAM tiene que ser copiado en otro formado
de guardado antes de apagar la computadora. De otra forma la
información se perderá.
Periféricos de entrada
Una variedad de
dispositivos son utilizados para ingresar información en el
sistema de computadoras. el más común es el teclado usado en
virtualmente cada computadora. el ratón es también popular y es
utilizado para controlar la ubicación del cursor en la pantalla
de vídeo. Otro tipo, llamado escáneres, importan imágenes
directamente en la computadora.
Teclado
Un teclado es el
periférico de entrada más común, encontrándose en virtualmente
todas las computadoras, su "modelo" es el QWERTY, igual que la
máquina de escribir. Está compuesto de un panel de teclas las
cuales representan una variedad de caracteres y funciones.
Algunos teclados están integrado en el sistema de computadora,
así sucede en la mayoría de los "laptops", "Notebooks, y "Palmtop".
Otros son unidades separadas que se conectan al sistema por
puertos periféricos, como en los chasis de mesa y torres. los
teclados vienen en una variedad de diseños, desde el compacto "palmtop",
"laptop", y "notebook" hasta los extensos diseños de los
recientes sistemas de: chasis de mesa, torres y mini torres.
Ratón
El ratón es un
dispositivo señalador que controla la ubicación del cursor en la
pantalla de vídeo. Está llamado así por un pequeño animal que se
le asemeja. La introducción de datos en la impresora es logrado
por una pelota por debajo de la unidad. Mientras el ratón es
rodado a través de una superficie plana, los rodadores adentro
de la caja traducen los componentes direccionales de los
movimientos de la pelota. Las señales de estos rodadores son
traducidas por la computadora para reflejar el movimiento
correspondiente del cursor. Un botón (o botones) por encima o al
lado de ratón permite la selección de funciones en un sitio
deseado. Aunque el ratón puede ser utilizado en casi cualquier
superficie plana, un pad para ratón es recomendado. Estos pads
proveen una mejor tracción y comodidad y así como minimizando el
desgaste de los componentes internos. Una variación del ratón es
el lápiz ratón. Este controlador contiene los componentes
básicos de un ratón en una caja de forma de un lápiz común.
Trackball
Un trackball es un
dispositivo señalador el cual controla la ubicación del cursor
en la pantalla. Es similar al ratón en su mecanismo principal es
una pelota, pero su arquitectura es invertida. Una pelota en su
parte superior está en contacto con los rodadores en el interior
de la caja del trackball. Los trackball son especialmente
deseados en situaciones donde el área de superficie es mínima, y
no requiere movimiento de la caja de la unidad. Ellos son
usualmente integrados en laptops y notebooks, por esta razón.
Lápiz Ratón
El lápiz ratón es un
cruce entre el stylus y el ratón. Tiene los componentes de un
ratón en una caja en forma de lápiz. Esto permite el control
manual del stylus sin la placa especial. así como en el stylus,
los botones de selección están a lo largo de la caja del lápiz.
Stylus
El stylus es un
dispositivo de entrada utilizado en una placa gráfica. Esta
usualmente conectado con un cable, aunque hay algunos
inalámbricos. su forma como un lápiz común, tiene sensores los
cuales detecta la placa. esto permite la posición del stylus a
ser trasladada a una posición del cursor en la pantalla.
Unidades modernas añaden la posibilidad de detectar la presión
ejercida al stylus. Esto permite a los artistas simular una
variedad de diferentes broches. El stylus es preferido por los
artistas gráficos por si parecido con las herramientas como la
brocha o lápiz de los artistas.
Puck
Un puck es un tipo de
dispositivo señalador utilizado en una placa gráfica, su caja es
similar a la del ratón, pero sin la pelota adentro para
registrar el movimiento de la unidad. En vez, tiene sensores los
cuales detecta la sub superficie electrónica en la placa. el
movimiento del puck a través de la placa es traducido a
movimiento del cursor en la pantalla de vídeo. Una retícula de
vista está montado en la cabeza del puck. esto permite situar un
diagrama o dibujo en la superficie de la placa para ser
fácilmente trazado por el puck.
Rueda Controladora
La rueda controladora
es un periférico de entrada similar al ratón. En vez de una
pelota controladora, una rueda controladora utiliza un disco
para cambiar la posición del cursor en la pantalla. Es
preferible a otros similares para algunas aplicaciones,
especialmente cuando el movimiento es estrictamente en un plano
horizontal o vertical. la rueda controladora ocasionalmente es
equipada con botones de selección para que las funciones puedan
ser seleccionadas.
Touchpad
Un touchpad es un tipo
de dispositivo señalador el cual tiene elementos electrónicos
sensitivos a la presión, dispuestos en una placa. esto registra
la posición de un señalador mientras tocas la placa. esto es
luego traducida a una ubicación específica en la pantalla, a
diferencia de otros dispositivos señaladores, el touchpad es una
unidad de señalización absoluta. Coordenadas en el pad
corresponde a las coordenadas en la pantalla.
Escáner
Los escáneres son
utilizados para importar imágenes a la computadora. Ellos operan
por traducir imágenes a código digital el cual la computadora
puede procesar. Los tipos comunes de escáneres son, escáneres de
paginas, de mano, de código de barra y escáneres deslizados.
Joystick
(Joystick en ingles
significa: palo de la alegría.)
Encontrados en muchos
juegos de arcade, el joystick es un dispositivo analógico,
frecuentemente utilizado para el seguimiento de movimiento. Trae
un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La
base tiene dos potenciómetros opuestos los cuales registran los
movimientos verticales y horizontales del control. Un botón (o
botones) en el control permite un mayor ingreso de datos. Los
joysticks están bien diseñados para juegos de computadora.
Tipos de impresora
Un número de diferentes
tipos de impresoras están en el mercado hoy. Cada una tiene la
función primordial de crear caracteres gráficos en papel. Cada
una utiliza diferentes tecnologías para lograr esto. Ellas
varían grandemente en su costo, costo de operación,
mantenimiento, y calidad de la imagen. Otras consideraciones son
la velocidad a la cual imprimen y el nivel de ruido.
Impresora de matriz de puntos
La impresora de matriz
de puntos es una unidad en cual imprime textos y gráficos en
papel. Hace esto por un grupo de pequeños pines de metales los
cuales están dispuestos en fila o en pares de filas, en la
cabeza de impresión. Entre la cabeza de impresión y el papel
está la cinta con tinta. Mientras el cabezal se mueve adelante y
atrás los pines impactan la cinta y el papel abajo, en un patrón
determinado por la computadora. Una vez que se termina la línea,
un motor avanza el papel a la siguiente línea y el proceso se
repite.
Impresora láser
La impresora láser es
sin lugar a dudas el mas popular de las impresoras electro
fotográfico. Un tambor cilíndrico es cubierto con una película
de material foto sensitivo. Una fuente láser, guiada por un
espejo o prisma, carga el tambor electro estáticamente en un
patrón de acuerdo a la imagen definida por la computadora. El
tambor gira al pasar la luz y luego al reservorio de toner.
Partículas de toner son atraídas a los sitios cargados en el
tambor, y luego transferidos a una hoja de papel cargada
opuestamente. Finalmente, un rodillo caliente pasa por el papel
para prevenir que se corra el toner. Impresoras láseres son muy
versátiles, ofreciendo textos y gráficos de alta calidad. Esto
no viene sin un precio, una buena impresora puede llegar a
costar miles de dólares. El toner también es caro, especialmente
comparado a la cinta de una matriz de puntos o el cartucho de la
inyección de tinta.
Impresora de inyección de tinta
Los dos principales
tipos de impresoras de inyección de tinta son los de impulso
piezo eléctrico e inyección por vapor. Estas impresoras
difuminan tinta en papel, difieren principalmente en la forma
que trata la tinta.
Impresora de decoloración termal
Una impresora de
decoloración termal utiliza una fila (o filas) de pins de metal
en la cabeza de impresión. Estos pines son calentados en un
patrón de acuerdo a la imagen deseada. Mientras que un papel
especial, sensible al calor es alimentado a la impresora, los
pins calientes decoloran el papel donde hacen contacto. Los pins
se enfrían rápidamente después de cada calentada, y son
recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada
mientras la cabeza se mueve a través de la hoja. La resolución
de la impresora de decoloración termal, así como su velocidad,
es usualmente mucho mas bajo que otros tipos de impresoras.
También, el papel especial que utiliza es mas caro que el papel
normal de impresoras y es susceptible a la luz solar, calor, y
ciertos químicos que causaran la imagen que se desvanezca.
Impresora termal de cera
Una impresora termal de
transmisión de cera contiene una fila o filas de pines de metal
estacionario. Una cinta de cera está entre la impresora y el
papel. Mientras el papel es alimentado a la cabeza de la
impresora, los pins son calentados en un patrón de acuerdo a la
imagen definida por la computadora. Ya que el cabezal de la
impresora está en contacto permanente con la cinta, la cera es
derretida y los pins los transfieren al papel cuando enfrían.
Los pins enfrían rápidamente después de cada calentada y son
recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada. Las
impresoras de transferencia termal de cera generalmente son más
versátiles que las impresoras termales de decoloración. Ya que
es la cera la que es calentada y no el papel, el papel especial
no es necesario.
Impresora plotter
Un plotter imprime
imágenes y caracteres en papel. Hace esto por manipular un
lapicero de tinta sobre el papel. El plotter dibuja bastante
parecido a los humanos, aquí el papel es estacionario y el
lapicero es el movido.
Impresora de rueda de margarita
Una impresora de rueda
de margarita, es una unidad el cual imprime caracteres en papel.
Hace esto por impactar una rueda de impresora, el cual tiene
letras en rayos radiales, en una cinta con tinta. Esto fuerza la
cinta al papel debajo, transfiriendo la tinta en la forma del
carácter. La rueda de margarita gira para seleccionar el
carácter deseado. Obtiene si nombre de la flor el cual se parece
a la rueda de la impresora. La calidad de esta impresora es
excelente para textos, pero no pueden imprimir gráficos o
diferentes tipos de letras.
Periféricos o accesorios
Numerosos periféricos
pueden ser añadidos a una computadora para incrementar la
utilidad. Entre estas está la MIDI/sistema de sonido. Este
sistema permite al usuario a escribir música o efectos de sonido
y escucharlo en las cornetas. También disponibles son los
periféricos de redes, los cuales permiten a la computadora del
usuario comunicarse con otros sistemas mediante módems y LAN.
Para proteger el equipo de variaciones de corriente está la
fuente de poder y el UPS, los cuales cuidan a los aparatos
sensibles de dañarse.
Cables
El cable proveen poder,
y transmitir información, a aparatos como el módem, impresoras,
monitores, sistemas MIDI, etc. Son a veces configuraciones de
muchos cables, para que un cable pueda transmitir y recibir una
variedad de información simultáneamente. conectores al final de
los cables separan los cables como "pins" para contectarse a
equipos u otros cables.
Los tipos de cables
son:
Coaxial
El cable coaxial tiene
dos rutas conductivas, un alambre central y una envoltura del
metal. Se separan los dos cable por completo con un material
aislante formando una capa no coductible e impermeable. Los
cables coaxiales se usan a menudo en vídeo y esquemas para red,
porque ayudan a empequeñecer interferencia.
Este cable coaxial está
formado por:
Vaina exterior
El círculo exterior de
la vaina aislante es una tapa no coductible que encierra el
cable entero. Esta vaina protege los alambres interiores de daño
así como proteger el usuario de corriente.
Escudo
El escudo es un
cilindro del metal delgado, alambres tejidos que corren co
axialmente con el alambre céntrico. Este escudo provee una
barrera interferencia de la señal.
Alambre central
El alambre central en
el cable coaxial lleva la señal por medio del cable. Usualmente
se emplea conducir vídeo o señales de la red. Se protege el
alambre central porque estas señales son particularmente
susceptibles a interferencia.
Material aislante
Se separan el alambre
central y escudo metálico por material no conductor. Este
material aísla los dos, el uno del otro, para que el alambre y
escudo no se conecten con tierra.
Cable de información
El cable de información
es un estándar en la norma de transmitir señales entre
accesorios y la computadora principal. Se terminan los cables
usualmente por conectores DB (cable de interconexión de la
información). Se regularizan estos conectores para que los
dispositivos sean compatibles cuando estén conectados. El cable
está compuesto de varios alambres, cada uno protegido por un
revestimiento externo, aislante. Se sujetan entonces estos
alambres a pines en los conectores.
Este cable de
información está compuesto por
Conector DB-25
El conector DB-25
(data-bus, 25-pin) es un conector standard de cable de
información. Se sujetan los veinticinco pines a veinticinco
alambres separados en el cable, cada capaz de llevar una señal
independiente. Fabricantes usualmente se adhieren a la norma
recomendada por asignaciones de pines, para que los dispositivos
sean compatibles cuando se enlazan.
Conector del cable de poder
Se usa el cable del
poder dentro de la computadora y otras cajas de los periféricos.
Este orden de alambres conecta la energía desde el suministro
del poder a componentes varios, adentro. La formación del cable
del poder puede dividirse a varios cables.
Cable de información y poder
El cable de poder/datos
es capaz de llevar ambos energía e información. El orden entero
de alambres es protegido por una envoltura aislante externa.
Este tipo de cable a menudo se usa para equipos pequeños cuyas
demandas de poder son mínimas. Teclado y cables del ratón son
ejemplos comunes.
Conectores
Los conectores se
encuentran al final de los cables y en los puertos de los
sistemas. Una variedad de conectores está actualmente en uso.
Los conectores "machos" tienen unas series de pins. Los
conectores "hembras" tienen el huecos correspondiente para que
los pins puedan ser insertados.
Conector F (macho y hembra)
El Conector-F es un
tipo de conector en el cual termina el cable coaxial. Usa una
punta semi tornillante, con una punta flotante.
Conector telefónico RJ-11
Se usa el conector RJ-11
por lo usual para cables de teléfono. Se usa este tipo de
enchufe para conexiones del módem en líneas telefónicas. El RJ-11
tiene cuatro alambres los cuales llevan datos, y energía usado
por el sistema de teléfono.
Conector Fono 3.5mm.
El conector fono es uno
de los conectores mas simples, es usado para conectar pequeñas
cornetas al sistema, al igual que micrófonos y auriculares.
Conectores DB
Este tipo de conectores
son los mas utilizados en la computadora ya que estas son las
que transmiten información entre la computadora y los
periféricos.
Conector 5-pin DIN
El conector 5-pin DIN (Deutsche
Industrie Norm) conforma a los formatos en las normas de el
German national standards. Cinco pines unen alambres separadas
dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal
independiente. Se usan éstos conectores normalmente para
conectar teclados a el sistema principal.
Conector 8-pin DIN
El conector 8-pin DIN (Deutsche
Industrie Norm) conforma a los formatos en las normas de el
German national standards. Ocho pines unen alambres separadas
dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal
independiente. Se usan éstos conectores normalmente para la
línea de computadoras Apple Macintosh.
Conector BNC (macho y hembra)
El conector BNC se usa
para conectar cables coaxiales. Se hace éste por insertar el
conector y apretar un anillo externo para cerrarlo. Los
conectores BNC se usan por televisores de circuito cerrado.
Multimedia
MIDI, diminutivo para "Música
Instrumento Digital Interface", es un
estándar industrial para unidades que crean, graban, y
reproducen la música. Muchos sistemas MIDI incluyen un
teclado/sintetizador, un amplificador, un mezclador, cornetas, y
una interface para computadora. Algunas veces un CD-ROM son
añadidos para reproducir música regular de CD. La computadora
puede grabar la música tocada de instrumentos MIDI. Estas notas
pueden ser sequenciadas a otro instrumento o al mismo. Esto
permite la computadora a hacer y manipular secciones de música
fácilmente.
Amplificador
El amplificador es un
dispositivo común el cual incrementa la amplitud de una señal de
sonido. Este sonido amplificado se traduce en una señal mas
incrementada en las cornetas.
Cornetas
Altavoces son aparatos
electromagnéticos que convierten señales electrónicas en sonido.
Ellos trabajan por enviar impulsos de corriente eléctrica por un
imán, causando que vibre según el impulso patrón. Mientras mas
alta sea la frecuencia de los impulsos, mas alto será la
diapasón del sonido resultante. La señal del impulso puede venir
desde un receptor del radio, una tarjeta de sonido de la
computadora, o un sintetizador MIDI. A menudo se pasa por un
amplificador para aumentar la amplitud de la señal.
Unidad de CD-ROM
Este es una unidad
fundamental en todo equipo multimedia, ya que este permite
escuchar CDs de audio, de vídeo, multimedia o DVD. Los programas
obtenidos por este medio normalmente explotan los recursos
multimedia.
Módem
Un módem convierte la
información digital de la computadora a y desde señales de
sonido enviados a través de las líneas de teléfonos. El término
MODEM viene de una contracción de "MOdular y DEMoludar". El
módem convierte los binarios unos y ceros, enviados por la
computadora, en diferentes frecuencias de sonidos. Estos tonos
pueden ser enviados por la línea de teléfono normal. Un Módem en
la parte de recibo, toma estos sonidos y los vuelve a
transformar en código binario. Un módem puede ser externo o
interno. Uno interno es conectado mediante un slot de expansión
en la tarjeta madre. Líneas de teléfono se conecta al módem
mediante las aperturas de expansión en la parte de atrás del
sistema. Un módem externo es una unidad separada el cual utiliza
un cable RS-232 para conectarse a la computadora mediante un
puerto serial. El término serial es usado porque transmite
información de una manera bit por bit. La línea telefónica se
conecta a la unidad externa. Los modems son generalmente
catalogados por la velocidad que transmite la información. Las
dos unidades de medida son la rata de baud, y los bits por
segundo (bps). Aunque estos dos términos se intercambian, no son
la misma. Baud se refiere al número de paquetes enviados por
cada segundo. Esto significa que el número de bps es un múltiplo
de la rata de baud. Por ejemplo, un módem de 2400 baudios,
transmitiendo 4 bits por paquete, transmite información a 9600
bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300 baudios
(bastante lentos) hasta 56000 baudios.
Esto necesita de los
siguientes para su funcionamiento a parte de la computadora
Conector de teléfono en la pared
El teléfono es un
aparato eléctrico que se usa transmitir sonido sobre distancias
largas. Un micrófono transforma sonido a impulsos electrónicos,
los cuales se transmiten sobre líneas telefónicas de cobre o de
fibra óptica. Un altavoz en la otra parte transforma los
impulsos entrantes en sonido. El aparato se enchufa en una toma
de corriente de la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a
menudo se usa en sistemas de computadora en relación con un
módem.
Cable de teléfono
Mediante este cable se
conecta el módem a la línea de teléfonos.
Cable de información
Mediante este cable se
conecta el módem a la computadora mediante un conector DB-9.
Cable de poder
Mediante este cable se
le da al módem la energía necesaria para su funcionamiento.
Red
Una red es un aparato
el cual envuelve mas de una computadora capaz de comunicarse con
otra. Dos tipos generales de redes con el LAN (Local Area
Network) y el WAN (Wide Area Network). Ellos básicamente
difieren en el rango por el cual operan. Los LAN normalmente
operan "adentro", comunicando una serie de computadoras por
cables. La arquitectura del LAN puede incluir el anillo, bus, o
configuración estrella. Los WAN envuelve un mayor rango e
incluso pueden llegar a ser mundiales. Los miembros de esta red
se conectan mediante modems.
Los tipos de redes que
se ofrecen al mercado son las siguientes
Redes bus
La red bus es una local
area network (LAN) basado en una formación lineal. Dispositivos
(o nodos) se conectan a una sola línea de comunicaciones
principal. La información viaja a lo largo de esta línea y todos
los nodos monitorea el "tráfico." Un nodo sólo acepta la
información específicamente enviada a él. El beneficio de este
tipo de configuración está que el malfuncionamiento de un
aparato solo, no rompe la red, sólo cesa de acceder a datos en
la línea.
Redes estrella
La red de la estrella
es un tipo de local area network (LAN) nombrado así por su
disposición en forma de estrella. Cada aparato, o nodo, se
conecta a una computadora central. Los rayos del que radia del
cubo a los nodos le dan la configuración de la estrella. En la
red de la estrella se transmite información de un nodo a la
computadora central, entonces del ella directamente al nodo a
que se dirige. Si existiera un malfuncionamiento de la
computadora central, la red entera se derrumbaría, pero el
malfuncionamiento de cualquier nodo individual no afectará
cualquiera de los otros.
Redes anillo
Se basa la red del
anillo en una jerarquía circular, donde cada aparato (o nodo) en
la red está a lo largo de un anillo cerrado. El camino de la red
envía información a lo largo del anillo. Este dispositivo
examina la destinación a la cual dirige los datos. En caso que
se dirige la información a otro aparato, se regenerará y enviará
a lo largo del camino de la red. Esta regeneración permite a la
red de anillo ser más extensivo que otros tipos de local area
networks. Algunas redes de anillo usan una manera de regulación
del tráfico llamada "token passing" para prevenir colisiones de
datos. El token es una señal que se envía alrededor del anillo a
cada aparato. Se permite transmitir datos por la red sólo el
aparato que tiene el Token. Si el aparato tiene datos que
transmitir, agrupa los datos con el token y se lo envía al nodo
del destinatario. El receptor le acepta a los datos e ingresos
con el token del remitente, quien lo mandó y lo envía a lo largo
de la red por el próximo usuario. Si el aparato no tiene datos
que transmitir, se pasa el token inmediatamente a lo largo del
nodo próximo para uso.
Unidad UPS
La unidad UPS es un
dispositivo el cual puede darle poder a una computadora en caso
de una pérdida de poder, o si el cable fue desconectado
accidentalmente mientras la computadora está operando. El cable
de poder de la computadora se conecta a la fuente del UPS y otro
cable conecta la fuente a el conector de pared. Cuando la
electricidad pasa por la UPS es llevada a la computadora. En el
caso de no haber electricidad, está equipado por una batería en
la caja. Un interruptor de poder en la caja permite que se
apague cuando no es deseado.
Regleta
El filtro protege de
variaciones en la línea de voltaje los cuales dañarían la
computadora. Se coloca entre el conector de la pared y la fuente
de poder de la computadora. Muchas veces, el filtro es combinado
con una serie de enchufes a través de una barra fina. Esto
permite varios aparatos protegerse de variaciones con el filtro.
Tipos de programas
Muchos tipos de
programas están disponibles para el usuario. Es la ingenuidad
cada vez en crecimiento de los programadores los cuales hacen
que se aprecie los avances en la parte física de la computadora.
Los programas son normalmente comprados de un distribuidor
autorizado en formato de 3 1/2" o 5 1/4". Algunos pueden ser
acezados electrónicamente desde una red o una BBS, a esto se le
llama "Bajar". Los programas también se obtienen algunas veces
ilegalmente (pirateo), por tomar una copia licenciada a otra
persona. Antes de comprar una computadora, se tiene que tomar en
cuenta los programas que se desean ejecutar.
Contabilidad
Los programas de
contabilidad proveen al usuario de una facilidad de compilar y
analizar la información financiera, tanto para casas como para
negocios. Los programas caseros normalmente incluyen una base de
datos, para mantenerse en línea con los gastos, y una utilidad
para las chequeras, para balancear las chequeras e imprimir
cheques. Otra función común es una utilidad para tarjetas de
créditos, un planeador de balances, y una utilidad para los
impuestos, para saber cuanto se ha pagado y cuanto se debe.
Algunos incluyen una calculadora financiera. Los programas para
negocios normalmente incluyen todo lo establecido con un módulo
para hacer inventarios, un facturador, y nómina.
Financiera
Programas financieros
tienen que ver con las consideraciones financieras no incluidos
en programas de contabilidad. Por ejemplo, algunos programas
financieros generan prestamos, mientras otros tratan con los
prestamos solo como análisis. Los programas financieros
normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes,
regulaciones, y consideraciones prácticas. Esto permite al
usuario generar una estrategia financiera. Algunos incluyen
funciones de contabilidad para ayudar en el seguimiento de los
resultados diarios.
Producción
Los programas de
producción para compañías le ofrece a los hombre de negocios una
información integrada en un solo paquete. Estas incluyen
aplicaciones para compilar informaciones estratégicas de
mercado, perfiles del consumidor/vendedor, correspondencia,
y agenda. También puede
incluir utilidades para generar manuales de seguro, directorio
de compañías, reportes y presentaciones.
Procesadores de texto
Programas de
procesamiento de texto dejan al usuario escribir y manipular
texto. Ellos pueden ser utilizados para crear cualquier cosa
desde cartas hasta novelas. Una función básica es la habilidad
de alterar el formato de un documento incluyendo espacios
márgenes, forma de la página, etc. También la búsqueda y
reemplazo, y nota de pie de página. Algunos programas incluyen
herramientas como corrector ortográfico, diccionarios y un
corrector gramatical.
Bases de datos
Bases de datos son
paquetes de programas los cuales permiten guardar, manipular y
retiro de grandes cantidades de información. La mayoría de los
programas de bases de datos guarda la información en forma de
registros. Estas pueden ser buscadas, ordenadas, u ordenadas por
una palabra clave o sujeto. Una vez que la información es
disponible, puedes generar varios reportes basados en criterios
diferentes. Bases de datos básicas permiten la manipulación de
listas simples y se conocen como sistemas de "archivo plano".
Las bases de datos que permiten el cruce referencial de
información se llaman "bases de datos relacional" y son mucho
mas poderosas, pero también mas caras y difíciles para el uso.
Ambos tipos tienen lenguaje de programación que permite la
automatización de las funciones deseadas.
Publicación
Programas de
publicación combinas un procesador de textos con un diseño
gráfico. Muchos paquetes de publicación incluyen una variedad de
estilos de letra, herramientas para alterar imágenes importadas,
opciones de impresora, y una librería de gráficos para utilizar
en el documento. Esto le deja diseñar una publicación como
pancartas, revistas y catálogos, todo desde su escritorio.
Educativos
Programas de educación
incluyen una gran variedad de paquetes guiados a enseñar al
usuario de un tópico o técnica. Muchos programas de educación
están escritos especialmente para niños, especializados en
deletreo, historia, gramática, y matemática. Otros cubren los
tópicos para adultos, como tipeaje, anatomía humana, química,
astronomía, e idiomas extranjeros.
Juegos
Los juegos son los
caramelos del mundo de las computadoras. No importa la razón por
la que compras una computadora, los juegos siempre son
bienvenidos. Los juegos de computadora han avanzado desde un
juego simple hasta elaborados gráficos 3D de extraordinaria
calidad, uno puede estar piloteando un F-16 o explorando en
busca de un tesoro, o matando Nazi. Otros son juegos con
principios educativos, introduciendo figuras históricas o
principios matemáticos.
Gráficos
Paquetes gráficos son
utilizados para crear, manipular, y transferir imágenes, los dos
tipos de gráficos, son gráficos por objetos (vector) y los
gráficos de mapa de bits. En los gráficos por objeto, la imagen
es guardada en un número de líneas, cajas y otros objetos, cada
una tiene propiedades como color, relleno, tamaño, etc. Cada
objeto puede ser manipulado individualmente. Una imagen de mapa
de bits, utiliza un recorte de pixel por pixel de la imagen.
Redes y comunicación
Programas de redes y
comunicación permite al usuario conectar sus computadoras con
otros equipos. Esto es posible mediante un módem o conexión de
redes. Esto permite que la información sea acezada o transferida
entre ellos. Funciones típicas incluyen correo electrónico,
también llamado "E-mail", transfiriendo otros archivos de
información, y utilizando facilidades remotas como impresoras o
bases de datos. Muchas BBS están disponibles de gratis, pero
también las pagas, como CompuServe, Etheron, CANTV servicios,
T-Net, 8 sat, etc. Que están por toda Venezuela y el mundo.
Lenguaje de programación
Programas de lenguaje
de programación proveen las herramientas necesarias para crear
programas de computadora. Algunos lenguajes populares para el
programador son C, C++, Pascal, Básico, Visual Basic, DBase,
FOXpro, etc.
Hoja de cálculo
Paquetes de calculo son
utilidades muy útiles requiriendo la introducción y manipulación
de información numérica. Ellos ofrecen un formato tabular de
celdas los cuales pueden almacenar, textos, números, o
información computacional. Una ventaja evidente es que las
fórmulas pueden hacer referencia a otras celdas, eso significa
que cambiando el valor de una celda afecta todos los valores
relacionado a ella.
Sistemas operativos
Sistemas operativos son
los programas necesarios para permitir a la computadora operar.
Ellos sirven de puente entre el usuario y la parte física de la
computadora. Sistemas operativos consisten en interfaces
predeterminadas que el usuario accede, así como instrucciones a
las partes físicas de la computadora, como el disco duro y
periféricos para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de
sistemas operativos son en MS-DOS, el OS/2, Windows, Windows 95
o CHICAGO, UNIX, System 7, y OS/2 WARP.
Utilidades
Programas de utilidad
incluyen una gran variedad de diferentes programas diseñados
para ayudar a el mantenimiento de la computadora. Algunos
programas incluyen sistema de menúes, protección de virus,
copias de seguridad, análisis de problemas, administrador de
memoria, compresión de archivos, soporte de periféricos,
optimización de recursos y otros.
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