PARTES DE LA PC

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Las partes de las computadoras

La tarjeta madre (o tarjeta lógica) es el circuito primario en el sistema. Soporta los componentes eléctricos directamente relacionado con la computación y procesamiento de información. Los componentes principales incluyen el CPU, memoria (RAM, ROM, y chips relacionados), co procesador matemático (algunos), y slots de expansión. Tarjetas de expansión pueden ser incluidas en los slots de expansión para personalizar el equipo. Las tarjetas de expansión pueden ser: controladores de discos, módems internos, memoria expandida, y tarjetas I/O para aparatos como impresoras.

 

CPU

La unidad central de procesamiento (o CPU) es el chip primario de la tarjeta madre. Es responsable de la computación y controlar otros componentes. Un circuito integrado, interpreta y ejecuta instrucciones y transfiere información a y desde otros componentes en el BUS. Los chips de CPU son los responsables de agarrar y decodificar la información, ejecutar instrucciones, y generalmente actuando como el "Cerebro" de la computadora.

 

BIOS

El chip de BIOS ROM contiene una serie de instrucciones los cuales permiten al monitor, impresora, unidades, etc. a transferir información por el sistema. El BIOS es el responsable de la identidad de la máquina como "IBM PC compatible".

 

Batería de seguridad de la BIOS

La batería de seguridad de BIOS es una batería separada hecha para servir solo al chip BOIS. Esta mantiene la configuración del CMOS, así como la hora cuando la computadora es apagada o desenchufada.

 

Cristal de tiempo

El cristal de tiempo es la unidad maestro para el sistema. El cristal es parte del circuito el cual pone en compromiso el circuito de reloj. Este circuito depende de la oscilación del cristal para obtener la frecuencia regular, parejas, en el cual cada componente opera. La frecuencia del cristal es relacionada directamente a la "velocidad" de la computadora.

 

Tabla de circuitos

La tabla de circuitos es una tarjeta plana de Mylar rígido, usualmente verde. Está compuesto por varias capas que han sido laminado juntos. Un alambrado es impreso en la tabla antes que la laminación resulte en unas redes de alambre en la tabla. Estos "Trazos" conectan componentes y circuitos, permitiendo información y poder ser transferidos entre ellos. Los componentes pueden ser conectados a la tarjeta directamente, o mediante sócates. Jumpers o interruptores dip pueden estar presentes para controlar ciertos aspectos del comportamiento de la máquina.

 

Reloj

Un reloj de tiempo real mantiene la hora actual del día y fecha del calendario para la computadora. Es mantenida por la batería de seguridad del BIOS. Esto mantiene la hora actualizada cuando se apaga la computadora.

 

Jumpers

Los jumpers son interruptores eléctricos encontrados en la tarjeta madre o tarjetas de expansión. Son utilizadas para ajustar los parámetros específicos manualmente.

 

Controladora de teclado

Los controladores de teclado es un chip separado de procesamiento el cual recibe información del teclado y lo interpreta antes de mandarlo al CPU. Esto permite al CPU a actuar más rápidamente y más eficientemente, sin tener el CPU que hacer este trabajo.

 

Conector de teclado

El conector de teclado es el sócate en el cual el cable del teclado se enchufa. El conector conecta el teclado con el controlador el cual pre procesa la secuencia de teclas antes de ser enviadas al CPU.

 

Seguro

El seguro es un pequeño contacto por en cual se conecta una cerradura de computadora, cuando está cerrada, la computadora lo detecta y no permite que el usuario acceda al sistema.

 

Co procesador matemático

El co procesador matemático es un chip en cual mejora las características computacionales de la computadora. También es llamado el co procesador numérico. A diferencia del CPU, el co procesador solo es envuelto con números reales.

 

Conector de poder

El conector de poder es un sócate en la tarjeta madre el cual conecta el cableo desde la fuente de poder. El voltaje saliente de la fuente de poder ha sido transformado, de 110v o 220v, hasta 15-20v. Esta variación es enviada a la tarjeta madre para ser utilizada por sus componentes.

 

Botón de reseteo

El botón de reseteo es un pequeño conector por el cual los cables de el botón de reseteo se conecta con la tarjeta madre. Cuando el botón de reseteo es presionado, la tarjeta madre detecta esto y reinicializa la computadora, esto es útil cuando el sistema se cae o choca.

 

Memoria ROM

El chip ROM (memoria de solo lectura) es una memoria basada en la tecnología del semiconductor. consiste en una matriz de pequeños alambres los cuales son impresos en un chip, desde un patrón maestro. Donde la intersecciones de alambre (llamada uniones de bit) ocurren. Otro tipo de ROM es la PROM (programable) consiste en una matriz de transistores alambrados. Los PROM pueden ser programados por quemar eléctricamente los transistores individuales selectivamente para dar el patrón de memoria deseado. El beneficio de esto es que las matrices no vienen establecidos de la fabrica. Y el último tipo de ROM es la EPROM (programable y reusable).

 

SIMM

Los SIMM es una pequeña tabla de circuito el cual puede ser enchufado en los slots en la tarjeta madre. Cuando Instaladas, los chips RAM montados en los SIMM expanden la memoria de la computadora. Muchos sistemas incluyen slots SIMM por su conveniencia de la instalación. Un SIMM puede ser instalado en segundos, con un pequeño margen de error. Métodos viejos necesitarían un mínimo de nueve chips DRAM el los antiguos sócates IC. Este método puede causar muchos problemas ya que las patas de los chips pueden ser doblados fácilmente. Los SIMM también ocupan menos espacio en la tarjeta madre, permitiendo mas memoria a ser instalado. Un SIMM de un megabyte son los más comunes, pero están disponibles hasta de 32MB.

 

Conector de corneta

El conector de corneta es un contacto pequeño por el cual la corneta interna del PC se conecta con la tarjeta madre. La corneta transforma pulsos eléctricos en vibraciones sónicas. Esto permite que los sonidos de advertencia o sonidos relacionados con actividad sean conllevado al usuario. La corneta también es utilizada para música rudimentaria y sonidos para juegos de computadora.

 

Indicador de velocidad

Algunos sistemas indican la velocidad de la máquina en una pantalla LED. El conector LED hace el puente entre ella y la tarjeta madre. El cristal de tiempo oscila a una frecuencia. Llamada la velocidad de reloj, el cual determina la velocidad de la computadora. Esta frecuencia, en megahertz, es enseñada en los LED.

 

Circuito de soporte

El circuito de soporte en la tarjeta madre incluye componentes los cuales no están directamente relacionada con el proceso de guardado de información, o configuración o control de partes físicas. Esto incluye los transistores individuales y capacitadores, cristales de tiempo, así como los circuitos de chips integrados. Estos componentes transfieren electricidad a y desde cada componente por los puntos de la tarjeta madre.

 

Interruptores DIP

Aunque los transistores y capacitares pueden ser utilizados como interruptores (como en RAM y ROM), interruptores mecánicos más grandes son incluidos para configurar las opciones de la tarjeta madre manualmente. Un interruptor común es el interruptor DIP. Estos interruptores permiten que se configuren parámetros individuales como ON o OFF.

LED de tiempo

El LED de tiempo es un pequeño contacto por el cual el LED de tiempo en el chasis se conecta con la tarjeta madre. El LED de tiempo es una luz por la cual indica la velocidad a la que el procesador está operando.

 

 

Las computadoras modernas

Una variedad de estilos de chasis está en uso hoy. Los principales son el chasis de mesa, torre, mini torre, laptop, notebook, y palmtop. Ellos sirven de soporte a los componentes principales de las computadoras. Estos incluyen, la fuente de poder, tarjeta madre, unidades, etc. El tamaño y estilo del chasis depende del uso del sistema. Laptops, notebooks, y palmtops proveen diferentes grados de portabilidad, pero sacrifican expandibilidad. Sistemas de mesa y torre son estacionarios, pero soportan una gran variedad de periféricos. Sistemas de mesa, torres y mini torres normalmente tienen varias bahías y puertos de expansión. El monitor y teclado son separados en estas configuraciones. Un sistema laptop es más pequeño, portátil, con un monitor de bisagra y un teclado integrado. Ellos normalmente pesan entre 12 a 14 libras. Los sistemas notebooks aún son más pequeños. Pesan entre 4 a 7 libras. Un sistema palmtop es la más pequeña de todas, pesando menos que 2 libras. Sistemas palmtops tienen teclado y monitor integrado.

 

Chasis de mesa

El chasis de mesa (o cajón) es una caja horizontal el cual tiene los componentes internos de la computadora. Está hecha para descansar sobre una mesa y usualmente soporta el monitor. Los componentes de chasis pueden incluir una o dos unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, el interruptor de poder, un seguro de chasis, y algunas veces un botón de tubo y de reseteo. Los cajones de mesa vienen en diferentes tamaños y formas. El primer, más pequeño que el cajón XT, y después, El cajón AT el cual es mas grande y tiene mas bahías de discos. El chasis del cajón de mesa es usualmente es abierta por remover los tornillos y deslizar la caja hacia adelante. Esto revela los componentes internos. Otros cajones abren como la capota de un automóvil, en la parte superior.

 

Chasis torre

El chasis de la torre sostiene los componentes internos del sistema de computadora. Su gran tamaño y disposición vertical lo hace el chasis preferido por usuarios que necesitan un sistema con bahías extras. Como es un modelo para piso, libera espacio en el escritorio. La torre incluye bahías de discos, luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis. El chasis de la torre es usualmente abierta por remover los tornillos y deslizar la caja hacia adelante de la base para revelar los componentes internos. El chasis de la mini torre es una versión recortada de la torre el cual se coloca en el escritorio por su tamaño.

 

Chasis mini torre

El chasis de la mini torre sostiene los componentes internos de la computadora. Su tamaño es un compromiso entre el chasis de mesa (el cuál ocupa mas área de superficie) y la torre completa (el cuál tiene mas bahías de discos). La mini torre es el chasis preferido de los usuarios que no necesitan de la capacidad extendida del chasis de la torre, pero prefiere su disposición vertical. Los componentes del chasis de la mini torre puede incluir: bahías para unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis.

 

Laptop

(Laptop significa: "Sobre las piernas", en inglés)

El chasis del laptop (o cajón) sostiene los componentes internos del sistema de computadora. Ellos también sostienen un teclado integrado, el cual está permanentemente conectado, y un monitor de bisagra. Otros componentes sobre el chasis puede incluir, las unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, el interruptor de poder, un botón de reseteo, la batería, y conectores. El chasis del "Laptop", pequeño en tamaño y en peso lo hace ideal para cualquiera que desea portabilidad en un sistema. Aunque es marginado en poder, los laptops pueden ofrecer mas rendimiento que los notebooks, solo que con mayor peso. Mientras los componentes se hacen más pequeños y mas eficientes, hasta la tradicional limitación del poder y rendimiento se están evaporando. En contraste al chasis de mesa y torres, el chasis del laptop no está intencionado para ser abierto por otro que los técnicos especializados. Haciendo esto invalidará la garantía.

 

Notebook

(Notebook significa: "Cuaderno de apuntes", en inglés)

El chasis del notebook sostiene los componentes internos de la computadora. Un teclado es permanentemente conectado así como un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros componentes de el chasis del notebook, incluye: las aperturas para las bahías de unidades, luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la batería, y conectores. aunque limitado en poder, el tamaño del notebook, tamaño, y peso lo hace ideal para cualquier persona que quiere realizar en el campo de la computación.

 

Palmtop

(Palmtop significa: "Encima de la palma de la mano", en inglés)

El chasis del palmtop sostiene los componentes internos de la computadora, al igual que un teclado integrado, el cual está permanentemente conectado, un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros componentes del palmtop incluyen: luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la batería y conectores. Aunque limitado en poder, su tamaño y peso, lo hace ideal para cualquiera que necesite un sistema portátil. Las computadoras palmtop se hacen mas y mas populares mientras ellas se hacen mas y mas pequeñas. Mientras los avances en la tecnología en batería y gráficos aumente, así será la demanda para estos sistemas diminutos.

 

Tipos de pantalla

El monitor es el periférico de salida principal de una computadora. El monitor de computadora, es similar a la televisión o una ventana en las cuales información gráfica es presentada. Una variedad de tipos de monitor está en uso actualmente. Cada uno basado en tecnología el cual difiere principalmente la manera en las cuales la imagen es presentada en la pantalla. Esto da origen a otras consideraciones, así como la resolución y el color de la imagen producido por un tipo de monitor. Los monitores pueden ser grandes, teniendo pantallas de 21" o más diagonalmente, o pequeños, como el algunos computadores palmtop en los cuales la pantalla es de tres o 4 pulgadas de largo.

 

CRT

Una pantalla de tubos de rayos de cátodo (CRT) es la técnica usada en la mayoría de los monitores de computadoras. Se sostiene sobre una irradiación selectiva de pantalla cubierta de fósforo, que causa que brille donde los puntos o pixeles son deseados. Pistolas de electrón, disparan un "rayo" de electrones hacia la pantalla que pasa por una serie de electroimanes, llamada un "yoke". Este refleja el rayo para que caiga en el área apropiado adentro de la pantalla. Una mascara de filtro un hueco alineado a cada pixel, previene la iluminación inintencional de pixeles vecinos. El rayo barre toda la pantalla de lado a lado y de arriba a abajo. Este proceso es repetido docenas de veces por segundo. En pantallas monocromas, una pistola de electrón, activa un solo tipo de fósforo. En pantalla CRT multicolores, tres diferentes tipos de fósforos son utilizados, cada uno está dopado con diferentes elementos de tierra rara para causar que brille un color diferente, rojo, azul o verde. Pantallas de colores necesitan tres pistolas de electrones, una para cada color. Los pases verticales y horizontales son sincronizados por el controlador CRT el cual es parte del adaptador de vídeo. Esto controla el tipo de imagen presentado.

 

Gas plasma

Las pantallas de descarga de gas (o gas plasma) usan la descarga de luz visible desde un gas, usualmente neón, el cual ha sido cargado eléctricamente. Una pantalla de panel plano, tiene celdas llenas de neón los cuales contienen electrodos. La corriente eléctrica puede ser conducida por líneas específicas y pasadas por el neón en las intersecciones.. Esto energiza las moléculas de gas en la intersección, iluminando ese punto específico (pixel).

 

LCD

Una pantalla líquida cristal (abreviado LCD) utiliza un material líquido con propiedades ópticas especiales. Este material es puesto entre dos electrodos transparentes. Cuando un campo eléctrico es aplicado, las moléculas se organizan con el campo para formar un ordenado, arreglo cristalino, el cual polariza la luz pasando a través de él. Esta luz polarizada es entonces bloqueada por un filtro polarizador el cual cubre la pantalla. Si el campo está encendido, la luz es polarizada y el pixel es oscuro. cuando el campo está apagado, la luz no polarizada para a través del filtro y se enciende la pantalla.

 

Proyector

El proyector es un sistema de salida de vídeo el cual no integra la pantalla en el cajón principal. En vez, la pantalla proyector, proyecta rayos de colores individuales (así como rojo, verde y azul) a una pantalla externa, como los proyectores de películas. Los rayos de colores son regulados para que los colores se proyecten sobre la pantalla, dando colores secundarios (así como naranja y violeta). Las pantallas proyectoras son populares para presentaciones en cuartos grandes para ser vistos por muchas personas, los proyectores pueden ser montados en el techo, fuera de la vía de los espectadores, y las imágenes proyectadas son más grandes.

 

Resolución de pantalla

La resolución de una pantalla es el grado de detalle en una imagen. Está definido como el número de elementos de la imagen (pixeles) por centímetro o pulgada. Es típicamente dado en términos del número total de pixeles horizontalmente y verticalmente. Entonces, un monitor con una resolución de 640x480 tiene 640 pixeles lateral y 480 pixeles de alto.

 

Unidades de guardado de información

Una gran variedad de tecnologías de guardado de información son disponibles a usuarios de computadoras. La más común son las unidades basadas en discos. La unidad disquetera y la unidad disco son ejemplos de este tipo. Unidades de disco ópticos, así como las unidades de CD-ROM y magneto óptico, son también populares. Otros tipos incluyen cassettes, SyQuest y cartuchos removibles Bernoulli, "flóptico" y discos GUSANOS. Otro tipo de unidad, llamada unidad virtual, es basada en RAM. cada tipo de unidad tiene su beneficio particular y los usuarios incorporan mas de un tipo en su sistema.

 

Bernoulli

La unidad Bernoulli es un tipo de unidad de guardado de información el cual se asemeja a la unidad de cartucho, solo con características mejoradas. como la unidad cartucho, las unidades Bernoulli tiene cartuchos intercambiables que son mas grandes que los de los disquetes y que soporta mas información. En vez de cerámica rígida o plástico de los cartuchos comunes, el cartucho Bernoulli tiene un disco de grabación flexible. Esta flexibilidad permite la unidad de tomar ventaja del efecto Bernoulli, el cual da a la unidad sus características mejoradas. El efecto Bernoulli, es llamado así porque fue documentado y describido por primera vez por el matemático Suizo del siglo XVIII, Daniel Bernoulli. Tiene que ver con un fenómeno particular de dinamismo del fluido de agua o aire en movimiento. Bernoulli notó que cuando el aire se mueve rápidamente sobre el objeto, ejerce menos presión sobre el objeto mientras pasa. Cuando el aire fluye mas rápidamente sobre la superficie curva del ala de un avión que por debajo, la disminución de la presión en la parte superior de la ala causa que se levante. El efecto es explotado en la unidad Bernoulli pasando aire rápidamente sobre el disco flexible. El disco, el cual normalmente cae lejos de el cabezal de lectura/escritura, es levantado por la reducida presión sobre él. Esto permite al disco de acercarse mas al cabezal que con una unidad de disco duro. Si un disco duro regular experimentara una pérdida de poder, la cabeza chocaría al disco, dañándolo. En la unidad Bernoulli, el disco flexible, caería lejos de el cabezal, minimizando el riesgo de choque de cabezales.

 

Cartuchos

Una unidad de cartucho puede leer y manipular información a un disco cartucho. Típicamente ocupando una bahía interna, también puede ser una externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro. Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y SyQuest.

 

Cassettes

Una unidad de cassette puede leer y escribir información en un cassette de memoria. Las funciones de la unidad cassette son similares al cassette de un equipo de sonido, PLAY/REC, utilizando un cabezal magnético para leer y manipular la información magnética en el cassette. Cassettes tienen el beneficio de larga capacidad para guardar información, pero las unidades de cassettes son demasiados lentos para acceder a una información específica.

 

 

Disquetes

La unidad de discos floppy lee y escribe información a disquetes floppy. La unidad puede ser interno, encajando en una bahía del sistema, o externo, encajonado en su propio cajón y conectado al sistema mediante cables. La unidad utiliza cabezales de escritura y escritura para reconocer y manipular información magnética en la unidad. Discos Floppy son utilizados para importar nuevo software en el sistema y para exportar información para archivar o transportar. Unidades Floppy soportan dos tamaños estándares de discos floppy, 3 1/2" y 5 1/4", y sistemas ofrecen inclusos ambos. Laptops y notebooks normalmente utilizan unidades de 3 1/2"" por su tamaño y mayor capacidad de los discos.

 

CD-ROM

Una unidad de CD-ROM es una unidad óptica que puede leer, pero no escribir información de los discos ópticos. La tecnología CD-ROM permite guardar grandes cantidades de información, típicamente alrededor de 500Mb en un solo disco.

 

Disco Duro

Una unidad de disco duro contiene un sistema de grabado interno, así como el mecanismo necesario para acceder y manipularlo. Típicamente ocupa una bahía de unidad interna, pero también puede ser una externa conectada a la computadora por cables. La unidad utiliza cabezales de lectura/escritura para reconocer y manipular la información magnética en la unidad. Un motor hace girar los discos para que los cabezales puedan acceder a la información en los sectores. Su gran capacidad de guardado y rápido acceso hacen de el disco duro casi indispensables. Permiten el uso de grandes programas sin la necesidad de intercambiar discos floppy. Discos duros tienen una capacidad desde 20 megabytes hasta varios millones o más.

 

Cartucho

Una unidad de cartucho puede leer y manipular información a un disco cartucho. Típicamente ocupando una bahía interna, también puede ser una externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro. Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y SyQuest.

 

RAM

Una unidad RAM no es una interface físico como lo son otros tipos de unidades de manipulación de información. En vez, es un mecanismo virtual el cual es creado por un programa. Este mecanismo utiliza chips RAM para guardar información. La unidad RAM resultante es similar a disco duros muy rápidos. La cantidad de memoria para crear la unidad puede ser alterados dependiendo de las necesidades del usuario, pero se tiene que tener cuidado en no exhaustar la cantidad necesaria de RAM para las operaciones necesarias en el sistema. La unidad RAM es útil cuando la lectura. La información guardada en una unidad RAM tiene que ser copiado en otro formado de guardado antes de apagar la computadora. De otra forma la información se perderá.

 

Periféricos de entrada

Una variedad de dispositivos son utilizados para ingresar información en el sistema de computadoras. el más común es el teclado usado en virtualmente cada computadora. el ratón es también popular y es utilizado para controlar la ubicación del cursor en la pantalla de vídeo. Otro tipo, llamado escáneres, importan imágenes directamente en la computadora.

 

Teclado

Un teclado es el periférico de entrada más común, encontrándose en virtualmente todas las computadoras, su "modelo" es el QWERTY, igual que la máquina de escribir. Está compuesto de un panel de teclas las cuales representan una variedad de caracteres y funciones. Algunos teclados están integrado en el sistema de computadora, así sucede en la mayoría de los "laptops", "Notebooks, y "Palmtop". Otros son unidades separadas que se conectan al sistema por puertos periféricos, como en los chasis de mesa y torres. los teclados vienen en una variedad de diseños, desde el compacto "palmtop", "laptop", y "notebook" hasta los extensos diseños de los recientes sistemas de: chasis de mesa, torres y mini torres.

 

Ratón

El ratón es un dispositivo señalador que controla la ubicación del cursor en la pantalla de vídeo. Está llamado así por un pequeño animal que se le asemeja. La introducción de datos en la impresora es logrado por una pelota por debajo de la unidad. Mientras el ratón es rodado a través de una superficie plana, los rodadores adentro de la caja traducen los componentes direccionales de los movimientos de la pelota. Las señales de estos rodadores son traducidas por la computadora para reflejar el movimiento correspondiente del cursor. Un botón (o botones) por encima o al lado de ratón permite la selección de funciones en un sitio deseado. Aunque el ratón puede ser utilizado en casi cualquier superficie plana, un pad para ratón es recomendado. Estos pads proveen una mejor tracción y comodidad y así como minimizando el desgaste de los componentes internos. Una variación del ratón es el lápiz ratón. Este controlador contiene los componentes básicos de un ratón en una caja de forma de un lápiz común.

 

Trackball

Un trackball es un dispositivo señalador el cual controla la ubicación del cursor en la pantalla. Es similar al ratón en su mecanismo principal es una pelota, pero su arquitectura es invertida. Una pelota en su parte superior está en contacto con los rodadores en el interior de la caja del trackball. Los trackball son especialmente deseados en situaciones donde el área de superficie es mínima, y no requiere movimiento de la caja de la unidad. Ellos son usualmente integrados en laptops y notebooks, por esta razón.

 

Lápiz Ratón

El lápiz ratón es un cruce entre el stylus y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en una caja en forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus sin la placa especial. así como en el stylus, los botones de selección están a lo largo de la caja del lápiz.

 

 

Stylus

El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una placa gráfica. Esta usualmente conectado con un cable, aunque hay algunos inalámbricos. su forma como un lápiz común, tiene sensores los cuales detecta la placa. esto permite la posición del stylus a ser trasladada a una posición del cursor en la pantalla. Unidades modernas añaden la posibilidad de detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a los artistas simular una variedad de diferentes broches. El stylus es preferido por los artistas gráficos por si parecido con las herramientas como la brocha o lápiz de los artistas.

 

Puck

Un puck es un tipo de dispositivo señalador utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el movimiento de la unidad. En vez, tiene sensores los cuales detecta la sub superficie electrónica en la placa. el movimiento del puck a través de la placa es traducido a movimiento del cursor en la pantalla de vídeo. Una retícula de vista está montado en la cabeza del puck. esto permite situar un diagrama o dibujo en la superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el puck.

 

Rueda Controladora

La rueda controladora es un periférico de entrada similar al ratón. En vez de una pelota controladora, una rueda controladora utiliza un disco para cambiar la posición del cursor en la pantalla. Es preferible a otros similares para algunas aplicaciones, especialmente cuando el movimiento es estrictamente en un plano horizontal o vertical. la rueda controladora ocasionalmente es equipada con botones de selección para que las funciones puedan ser seleccionadas.

 

Touchpad

Un touchpad es un tipo de dispositivo señalador el cual tiene elementos electrónicos sensitivos a la presión, dispuestos en una placa. esto registra la posición de un señalador mientras tocas la placa. esto es luego traducida a una ubicación específica en la pantalla, a diferencia de otros dispositivos señaladores, el touchpad es una unidad de señalización absoluta. Coordenadas en el pad corresponde a las coordenadas en la pantalla.

 

Escáner

Los escáneres son utilizados para importar imágenes a la computadora. Ellos operan por traducir imágenes a código digital el cual la computadora puede procesar. Los tipos comunes de escáneres son, escáneres de paginas, de mano, de código de barra y escáneres deslizados.

 

Joystick

(Joystick en ingles significa: palo de la alegría.)

Encontrados en muchos juegos de arcade, el joystick es un dispositivo analógico, frecuentemente utilizado para el seguimiento de movimiento. Trae un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La base tiene dos potenciómetros opuestos los cuales registran los movimientos verticales y horizontales del control. Un botón (o botones) en el control permite un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien diseñados para juegos de computadora.

 

Tipos de impresora

Un número de diferentes tipos de impresoras están en el mercado hoy. Cada una tiene la función primordial de crear caracteres gráficos en papel. Cada una utiliza diferentes tecnologías para lograr esto. Ellas varían grandemente en su costo, costo de operación, mantenimiento, y calidad de la imagen. Otras consideraciones son la velocidad a la cual imprimen y el nivel de ruido.

 

Impresora de matriz de puntos

La impresora de matriz de puntos es una unidad en cual imprime textos y gráficos en papel. Hace esto por un grupo de pequeños pines de metales los cuales están dispuestos en fila o en pares de filas, en la cabeza de impresión. Entre la cabeza de impresión y el papel está la cinta con tinta. Mientras el cabezal se mueve adelante y atrás los pines impactan la cinta y el papel abajo, en un patrón determinado por la computadora. Una vez que se termina la línea, un motor avanza el papel a la siguiente línea y el proceso se repite.

 

Impresora láser

La impresora láser es sin lugar a dudas el mas popular de las impresoras electro fotográfico. Un tambor cilíndrico es cubierto con una película de material foto sensitivo. Una fuente láser, guiada por un espejo o prisma, carga el tambor electro estáticamente en un patrón de acuerdo a la imagen definida por la computadora. El tambor gira al pasar la luz y luego al reservorio de toner. Partículas de toner son atraídas a los sitios cargados en el tambor, y luego transferidos a una hoja de papel cargada opuestamente. Finalmente, un rodillo caliente pasa por el papel para prevenir que se corra el toner. Impresoras láseres son muy versátiles, ofreciendo textos y gráficos de alta calidad. Esto no viene sin un precio, una buena impresora puede llegar a costar miles de dólares. El toner también es caro, especialmente comparado a la cinta de una matriz de puntos o el cartucho de la inyección de tinta.

 

Impresora de inyección de tinta

Los dos principales tipos de impresoras de inyección de tinta son los de impulso piezo eléctrico e inyección por vapor. Estas impresoras difuminan tinta en papel, difieren principalmente en la forma que trata la tinta.

 

Impresora de decoloración termal

Una impresora de decoloración termal utiliza una fila (o filas) de pins de metal en la cabeza de impresión. Estos pines son calentados en un patrón de acuerdo a la imagen deseada. Mientras que un papel especial, sensible al calor es alimentado a la impresora, los pins calientes decoloran el papel donde hacen contacto. Los pins se enfrían rápidamente después de cada calentada, y son recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada mientras la cabeza se mueve a través de la hoja. La resolución de la impresora de decoloración termal, así como su velocidad, es usualmente mucho mas bajo que otros tipos de impresoras. También, el papel especial que utiliza es mas caro que el papel normal de impresoras y es susceptible a la luz solar, calor, y ciertos químicos que causaran la imagen que se desvanezca.

 

Impresora termal de cera

Una impresora termal de transmisión de cera contiene una fila o filas de pines de metal estacionario. Una cinta de cera está entre la impresora y el papel. Mientras el papel es alimentado a la cabeza de la impresora, los pins son calentados en un patrón de acuerdo a la imagen definida por la computadora. Ya que el cabezal de la impresora está en contacto permanente con la cinta, la cera es derretida y los pins los transfieren al papel cuando enfrían. Los pins enfrían rápidamente después de cada calentada y son recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada. Las impresoras de transferencia termal de cera generalmente son más versátiles que las impresoras termales de decoloración. Ya que es la cera la que es calentada y no el papel, el papel especial no es necesario.

 

Impresora plotter

Un plotter imprime imágenes y caracteres en papel. Hace esto por manipular un lapicero de tinta sobre el papel. El plotter dibuja bastante parecido a los humanos, aquí el papel es estacionario y el lapicero es el movido.

 

Impresora de rueda de margarita

Una impresora de rueda de margarita, es una unidad el cual imprime caracteres en papel. Hace esto por impactar una rueda de impresora, el cual tiene letras en rayos radiales, en una cinta con tinta. Esto fuerza la cinta al papel debajo, transfiriendo la tinta en la forma del carácter. La rueda de margarita gira para seleccionar el carácter deseado. Obtiene si nombre de la flor el cual se parece a la rueda de la impresora. La calidad de esta impresora es excelente para textos, pero no pueden imprimir gráficos o diferentes tipos de letras.

 

Periféricos o accesorios

Numerosos periféricos pueden ser añadidos a una computadora para incrementar la utilidad. Entre estas está la MIDI/sistema de sonido. Este sistema permite al usuario a escribir música o efectos de sonido y escucharlo en las cornetas. También disponibles son los periféricos de redes, los cuales permiten a la computadora del usuario comunicarse con otros sistemas mediante módems y LAN. Para proteger el equipo de variaciones de corriente está la fuente de poder y el UPS, los cuales cuidan a los aparatos sensibles de dañarse.

 

Cables

El cable proveen poder, y transmitir información, a aparatos como el módem, impresoras, monitores, sistemas MIDI, etc. Son a veces configuraciones de muchos cables, para que un cable pueda transmitir y recibir una variedad de información simultáneamente. conectores al final de los cables separan los cables como "pins" para contectarse a equipos u otros cables.

Los tipos de cables son:

 

Coaxial

El cable coaxial tiene dos rutas conductivas, un alambre central y una envoltura del metal. Se separan los dos cable por completo con un material aislante formando una capa no coductible e impermeable. Los cables coaxiales se usan a menudo en vídeo y esquemas para red, porque ayudan a empequeñecer interferencia.

Este cable coaxial está formado por:

Vaina exterior

El círculo exterior de la vaina aislante es una tapa no coductible que encierra el cable entero. Esta vaina protege los alambres interiores de daño así como proteger el usuario de corriente.

 

Escudo

El escudo es un cilindro del metal delgado, alambres tejidos que corren co axialmente con el alambre céntrico. Este escudo provee una barrera interferencia de la señal.

 

Alambre central

El alambre central en el cable coaxial lleva la señal por medio del cable. Usualmente se emplea conducir vídeo o señales de la red. Se protege el alambre central porque estas señales son particularmente susceptibles a interferencia.

 

Material aislante

Se separan el alambre central y escudo metálico por material no conductor. Este material aísla los dos, el uno del otro, para que el alambre y escudo no se conecten con tierra.

 

Cable de información

El cable de información es un estándar en la norma de transmitir señales entre accesorios y la computadora principal. Se terminan los cables usualmente por conectores DB (cable de interconexión de la información). Se regularizan estos conectores para que los dispositivos sean compatibles cuando estén conectados. El cable está compuesto de varios alambres, cada uno protegido por un revestimiento externo, aislante. Se sujetan entonces estos alambres a pines en los conectores.

Este cable de información está compuesto por

 

Conector DB-25

El conector DB-25 (data-bus, 25-pin) es un conector standard de cable de información. Se sujetan los veinticinco pines a veinticinco alambres separados en el cable, cada capaz de llevar una señal independiente. Fabricantes usualmente se adhieren a la norma recomendada por asignaciones de pines, para que los dispositivos sean compatibles cuando se enlazan.

 

Conector del cable de poder

Se usa el cable del poder dentro de la computadora y otras cajas de los periféricos. Este orden de alambres conecta la energía desde el suministro del poder a componentes varios, adentro. La formación del cable del poder puede dividirse a varios cables.

 

Cable de información y poder

El cable de poder/datos es capaz de llevar ambos energía e información. El orden entero de alambres es protegido por una envoltura aislante externa. Este tipo de cable a menudo se usa para equipos pequeños cuyas demandas de poder son mínimas. Teclado y cables del ratón son ejemplos comunes.

 

Conectores

Los conectores se encuentran al final de los cables y en los puertos de los sistemas. Una variedad de conectores está actualmente en uso. Los conectores "machos" tienen unas series de pins. Los conectores "hembras" tienen el huecos correspondiente para que los pins puedan ser insertados.

 

Conector F (macho y hembra)

El Conector-F es un tipo de conector en el cual termina el cable coaxial. Usa una punta semi tornillante, con una punta flotante.

 

Conector telefónico RJ-11

Se usa el conector RJ-11 por lo usual para cables de teléfono. Se usa este tipo de enchufe para conexiones del módem en líneas telefónicas. El RJ-11 tiene cuatro alambres los cuales llevan datos, y energía usado por el sistema de teléfono.

 

Conector Fono 3.5mm.

El conector fono es uno de los conectores mas simples, es usado para conectar pequeñas cornetas al sistema, al igual que micrófonos y auriculares.

 

Conectores DB

Este tipo de conectores son los mas utilizados en la computadora ya que estas son las que transmiten información entre la computadora y los periféricos.

 

Conector 5-pin DIN

El conector 5-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma a los formatos en las normas de el German national standards. Cinco pines unen alambres separadas dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal independiente. Se usan éstos conectores normalmente para conectar teclados a el sistema principal.

 

Conector 8-pin DIN

El conector 8-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma a los formatos en las normas de el German national standards. Ocho pines unen alambres separadas dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal independiente. Se usan éstos conectores normalmente para la línea de computadoras Apple Macintosh.

 

Conector BNC (macho y hembra)

El conector BNC se usa para conectar cables coaxiales. Se hace éste por insertar el conector y apretar un anillo externo para cerrarlo. Los conectores BNC se usan por televisores de circuito cerrado.

 

 

Multimedia

MIDI, diminutivo para "Música Instrumento Digital Interface", es un estándar industrial para unidades que crean, graban, y reproducen la música. Muchos sistemas MIDI incluyen un teclado/sintetizador, un amplificador, un mezclador, cornetas, y una interface para computadora. Algunas veces un CD-ROM son añadidos para reproducir música regular de CD. La computadora puede grabar la música tocada de instrumentos MIDI. Estas notas pueden ser sequenciadas a otro instrumento o al mismo. Esto permite la computadora a hacer y manipular secciones de música fácilmente.

 

Amplificador

El amplificador es un dispositivo común el cual incrementa la amplitud de una señal de sonido. Este sonido amplificado se traduce en una señal mas incrementada en las cornetas.

 

Cornetas

Altavoces son aparatos electromagnéticos que convierten señales electrónicas en sonido. Ellos trabajan por enviar impulsos de corriente eléctrica por un imán, causando que vibre según el impulso patrón. Mientras mas alta sea la frecuencia de los impulsos, mas alto será la diapasón del sonido resultante. La señal del impulso puede venir desde un receptor del radio, una tarjeta de sonido de la computadora, o un sintetizador MIDI. A menudo se pasa por un amplificador para aumentar la amplitud de la señal.

 

Unidad de CD-ROM

Este es una unidad fundamental en todo equipo multimedia, ya que este permite escuchar CDs de audio, de vídeo, multimedia o DVD. Los programas obtenidos por este medio normalmente explotan los recursos multimedia.

 

Módem

Un módem convierte la información digital de la computadora a y desde señales de sonido enviados a través de las líneas de teléfonos. El término MODEM viene de una contracción de "MOdular y DEMoludar". El módem convierte los binarios unos y ceros, enviados por la computadora, en diferentes frecuencias de sonidos. Estos tonos pueden ser enviados por la línea de teléfono normal. Un Módem en la parte de recibo, toma estos sonidos y los vuelve a transformar en código binario. Un módem puede ser externo o interno. Uno interno es conectado mediante un slot de expansión en la tarjeta madre. Líneas de teléfono se conecta al módem mediante las aperturas de expansión en la parte de atrás del sistema. Un módem externo es una unidad separada el cual utiliza un cable RS-232 para conectarse a la computadora mediante un puerto serial. El término serial es usado porque transmite información de una manera bit por bit. La línea telefónica se conecta a la unidad externa. Los modems son generalmente catalogados por la velocidad que transmite la información. Las dos unidades de medida son la rata de baud, y los bits por segundo (bps). Aunque estos dos términos se intercambian, no son la misma. Baud se refiere al número de paquetes enviados por cada segundo. Esto significa que el número de bps es un múltiplo de la rata de baud. Por ejemplo, un módem de 2400 baudios, transmitiendo 4 bits por paquete, transmite información a 9600 bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300 baudios (bastante lentos) hasta 56000 baudios.

Esto necesita de los siguientes para su funcionamiento a parte de la computadora

 

Conector de teléfono en la pared

El teléfono es un aparato eléctrico que se usa transmitir sonido sobre distancias largas. Un micrófono transforma sonido a impulsos electrónicos, los cuales se transmiten sobre líneas telefónicas de cobre o de fibra óptica. Un altavoz en la otra parte transforma los impulsos entrantes en sonido. El aparato se enchufa en una toma de corriente de la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a menudo se usa en sistemas de computadora en relación con un módem.

 

Cable de teléfono

Mediante este cable se conecta el módem a la línea de teléfonos.

 

Cable de información

Mediante este cable se conecta el módem a la computadora mediante un conector DB-9.

 

Cable de poder

Mediante este cable se le da al módem la energía necesaria para su funcionamiento.

 

Red

Una red es un aparato el cual envuelve mas de una computadora capaz de comunicarse con otra. Dos tipos generales de redes con el LAN (Local Area Network) y el WAN (Wide Area Network). Ellos básicamente difieren en el rango por el cual operan. Los LAN normalmente operan "adentro", comunicando una serie de computadoras por cables. La arquitectura del LAN puede incluir el anillo, bus, o configuración estrella. Los WAN envuelve un mayor rango e incluso pueden llegar a ser mundiales. Los miembros de esta red se conectan mediante modems.

Los tipos de redes que se ofrecen al mercado son las siguientes

 

Redes bus

La red bus es una local area network (LAN) basado en una formación lineal. Dispositivos (o nodos) se conectan a una sola línea de comunicaciones principal. La información viaja a lo largo de esta línea y todos los nodos monitorea el "tráfico." Un nodo sólo acepta la información específicamente enviada a él. El beneficio de este tipo de configuración está que el malfuncionamiento de un aparato solo, no rompe la red, sólo cesa de acceder a datos en la línea.

 

Redes estrella

La red de la estrella es un tipo de local area network (LAN) nombrado así por su disposición en forma de estrella. Cada aparato, o nodo, se conecta a una computadora central. Los rayos del que radia del cubo a los nodos le dan la configuración de la estrella. En la red de la estrella se transmite información de un nodo a la computadora central, entonces del ella directamente al nodo a que se dirige. Si existiera un malfuncionamiento de la computadora central, la red entera se derrumbaría, pero el malfuncionamiento de cualquier nodo individual no afectará cualquiera de los otros.

 

Redes anillo

Se basa la red del anillo en una jerarquía circular, donde cada aparato (o nodo) en la red está a lo largo de un anillo cerrado. El camino de la red envía información a lo largo del anillo. Este dispositivo examina la destinación a la cual dirige los datos. En caso que se dirige la información a otro aparato, se regenerará y enviará a lo largo del camino de la red. Esta regeneración permite a la red de anillo ser más extensivo que otros tipos de local area networks. Algunas redes de anillo usan una manera de regulación del tráfico llamada "token passing" para prevenir colisiones de datos. El token es una señal que se envía alrededor del anillo a cada aparato. Se permite transmitir datos por la red sólo el aparato que tiene el Token. Si el aparato tiene datos que transmitir, agrupa los datos con el token y se lo envía al nodo del destinatario. El receptor le acepta a los datos e ingresos con el token del remitente, quien lo mandó y lo envía a lo largo de la red por el próximo usuario. Si el aparato no tiene datos que transmitir, se pasa el token inmediatamente a lo largo del nodo próximo para uso.

 

Unidad UPS

La unidad UPS es un dispositivo el cual puede darle poder a una computadora en caso de una pérdida de poder, o si el cable fue desconectado accidentalmente mientras la computadora está operando. El cable de poder de la computadora se conecta a la fuente del UPS y otro cable conecta la fuente a el conector de pared. Cuando la electricidad pasa por la UPS es llevada a la computadora. En el caso de no haber electricidad, está equipado por una batería en la caja. Un interruptor de poder en la caja permite que se apague cuando no es deseado.

 

Regleta

El filtro protege de variaciones en la línea de voltaje los cuales dañarían la computadora. Se coloca entre el conector de la pared y la fuente de poder de la computadora. Muchas veces, el filtro es combinado con una serie de enchufes a través de una barra fina. Esto permite varios aparatos protegerse de variaciones con el filtro.

 

Tipos de programas

Muchos tipos de programas están disponibles para el usuario. Es la ingenuidad cada vez en crecimiento de los programadores los cuales hacen que se aprecie los avances en la parte física de la computadora. Los programas son normalmente comprados de un distribuidor autorizado en formato de 3 1/2" o 5 1/4". Algunos pueden ser acezados electrónicamente desde una red o una BBS, a esto se le llama "Bajar". Los programas también se obtienen algunas veces ilegalmente (pirateo), por tomar una copia licenciada a otra persona. Antes de comprar una computadora, se tiene que tomar en cuenta los programas que se desean ejecutar.

 

Contabilidad

Los programas de contabilidad proveen al usuario de una facilidad de compilar y analizar la información financiera, tanto para casas como para negocios. Los programas caseros normalmente incluyen una base de datos, para mantenerse en línea con los gastos, y una utilidad para las chequeras, para balancear las chequeras e imprimir cheques. Otra función común es una utilidad para tarjetas de créditos, un planeador de balances, y una utilidad para los impuestos, para saber cuanto se ha pagado y cuanto se debe. Algunos incluyen una calculadora financiera. Los programas para negocios normalmente incluyen todo lo establecido con un módulo para hacer inventarios, un facturador, y nómina.

 

Financiera

Programas financieros tienen que ver con las consideraciones financieras no incluidos en programas de contabilidad. Por ejemplo, algunos programas financieros generan prestamos, mientras otros tratan con los prestamos solo como análisis. Los programas financieros normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes, regulaciones, y consideraciones prácticas. Esto permite al usuario generar una estrategia financiera. Algunos incluyen funciones de contabilidad para ayudar en el seguimiento de los resultados diarios.

 

Producción

Los programas de producción para compañías le ofrece a los hombre de negocios una información integrada en un solo paquete. Estas incluyen aplicaciones para compilar informaciones estratégicas de mercado, perfiles del consumidor/vendedor, correspondencia,

y agenda. También puede incluir utilidades para generar manuales de seguro, directorio de compañías, reportes y presentaciones.

 

Procesadores de texto

Programas de procesamiento de texto dejan al usuario escribir y manipular texto. Ellos pueden ser utilizados para crear cualquier cosa desde cartas hasta novelas. Una función básica es la habilidad de alterar el formato de un documento incluyendo espacios márgenes, forma de la página, etc. También la búsqueda y reemplazo, y nota de pie de página. Algunos programas incluyen herramientas como corrector ortográfico, diccionarios y un corrector gramatical.

 

Bases de datos

Bases de datos son paquetes de programas los cuales permiten guardar, manipular y retiro de grandes cantidades de información. La mayoría de los programas de bases de datos guarda la información en forma de registros. Estas pueden ser buscadas, ordenadas, u ordenadas por una palabra clave o sujeto. Una vez que la información es disponible, puedes generar varios reportes basados en criterios diferentes. Bases de datos básicas permiten la manipulación de listas simples y se conocen como sistemas de "archivo plano". Las bases de datos que permiten el cruce referencial de información se llaman "bases de datos relacional" y son mucho mas poderosas, pero también mas caras y difíciles para el uso. Ambos tipos tienen lenguaje de programación que permite la automatización de las funciones deseadas.

 

Publicación

Programas de publicación combinas un procesador de textos con un diseño gráfico. Muchos paquetes de publicación incluyen una variedad de estilos de letra, herramientas para alterar imágenes importadas, opciones de impresora, y una librería de gráficos para utilizar en el documento. Esto le deja diseñar una publicación como pancartas, revistas y catálogos, todo desde su escritorio.

 

Educativos

Programas de educación incluyen una gran variedad de paquetes guiados a enseñar al usuario de un tópico o técnica. Muchos programas de educación están escritos especialmente para niños, especializados en deletreo, historia, gramática, y matemática. Otros cubren los tópicos para adultos, como tipeaje, anatomía humana, química, astronomía, e idiomas extranjeros.

 

Juegos

Los juegos son los caramelos del mundo de las computadoras. No importa la razón por la que compras una computadora, los juegos siempre son bienvenidos. Los juegos de computadora han avanzado desde un juego simple hasta elaborados gráficos 3D de extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un F-16 o explorando en busca de un tesoro, o matando Nazi. Otros son juegos con principios educativos, introduciendo figuras históricas o principios matemáticos.

 

Gráficos

Paquetes gráficos son utilizados para crear, manipular, y transferir imágenes, los dos tipos de gráficos, son gráficos por objetos (vector) y los gráficos de mapa de bits. En los gráficos por objeto, la imagen es guardada en un número de líneas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades como color, relleno, tamaño, etc. Cada objeto puede ser manipulado individualmente. Una imagen de mapa de bits, utiliza un recorte de pixel por pixel de la imagen.

 

Redes y comunicación

Programas de redes y comunicación permite al usuario conectar sus computadoras con otros equipos. Esto es posible mediante un módem o conexión de redes. Esto permite que la información sea acezada o transferida entre ellos. Funciones típicas incluyen correo electrónico, también llamado "E-mail", transfiriendo otros archivos de información, y utilizando facilidades remotas como impresoras o bases de datos. Muchas BBS están disponibles de gratis, pero también las pagas, como CompuServe, Etheron, CANTV servicios, T-Net, 8 sat, etc. Que están por toda Venezuela y el mundo.

 

Lenguaje de programación

Programas de lenguaje de programación proveen las herramientas necesarias para crear programas de computadora. Algunos lenguajes populares para el programador son C, C++, Pascal, Básico, Visual Basic, DBase, FOXpro, etc.

 

Hoja de cálculo

Paquetes de calculo son utilidades muy útiles requiriendo la introducción y manipulación de información numérica. Ellos ofrecen un formato tabular de celdas los cuales pueden almacenar, textos, números, o información computacional. Una ventaja evidente es que las fórmulas pueden hacer referencia a otras celdas, eso significa que cambiando el valor de una celda afecta todos los valores relacionado a ella.

 

Sistemas operativos

Sistemas operativos son los programas necesarios para permitir a la computadora operar. Ellos sirven de puente entre el usuario y la parte física de la computadora. Sistemas operativos consisten en interfaces predeterminadas que el usuario accede, así como instrucciones a las partes físicas de la computadora, como el disco duro y periféricos para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de sistemas operativos son en MS-DOS, el OS/2, Windows, Windows 95 o CHICAGO, UNIX, System 7, y OS/2 WARP.

 

Utilidades

Programas de utilidad incluyen una gran variedad de diferentes programas diseñados para ayudar a el mantenimiento de la computadora. Algunos programas incluyen sistema de menúes, protección de virus, copias de seguridad, análisis de problemas, administrador de memoria, compresión de archivos, soporte de periféricos, optimización de recursos y otros.

 

       

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